爱游戏:《SFC第三次超级机器人大战》回合经验与评价

作品总体评价

SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典。

系统方面

机战系列系统定型的一作。
1.     关间整备。从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体。机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255。以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化。
2.     反击。在“系统”—“命令”里共有四项反击策略。第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御。大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到。后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开。
3.     二动。FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多。而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级。二动,和两次攻击不同,可以干很多事。近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替。
4.     精神。基本已经完善。SP上限255,精神的消耗都很大。其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP。这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了。@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复。后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整。https://bbs.a9vg.com/read.php?tid=584066这是我对未来机战的精神系统提出的设想。后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神。
5.     武器。FC第二次,只有两种武器。相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种。P武器的距离只有1。后来的机战在武器种类上更加丰富。
6.     气力。与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求。先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化。而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易。
7.     画面。现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了。加入了战斗背景,不同的地形会不一样。也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等。后来的机战越来越注重画面。
8.     音乐。加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首。后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点。
其他一些系统上的变更暂且不说。

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追求回合方面的经验
回合论。我以前提出过“回合论”,就是说一个战棋类游戏(如机战)玩家的攻略水平,可以从三个数据来看:1.我方主力的平均等级;2.创造的金钱总量;3.回合数。1和2其实都围绕着3这个核心打转。至于熟练度,当然是要全获的,不在讨论范围。隐藏要素,有效率地去收集。我玩的过程中,对通关帮助大的强力机体人物基本全收了。对通关没啥帮助,妄称隐藏机体或人物。
“回合的限制\”。可以放得很宽,也可以收得很紧。因为一个回合分为Player’s Turn和Enemy’s Turn两部分,可以在P时过关,也可以在E时过关;在P过关时,可以只动过一个人,也可以全员都动过。从回合角度来说,两者没有区别,但从功略完美性来说,还是有明显的区别。因此我觉得追求极限回合,还是有一定余地的,并非卡得很死。
\”最终敌人\”。每一话中,对于不同的战术策略,会有一个实际意义上的最终敌人(不一定是BOSS,也不一定只有一个),就是最后倒下的那个敌人。假设已经知道A是最终敌人,且极限回合是5,如何对他造成伤害要经过通盘思考。极端情况,一次反击就搞定;另一种极端,所有人每个回合都主动攻击他,反击他才搞定。当然后者这种极端会对消灭其他敌人造成影响。在确定最终敌人的前提下,如何多条战线同时最快速地解决战斗,用怎样的精神武器来攻击等等都需要仔细思考。
移动力。由于第三次,没有强化道具,因此机体的“移动力”就是追求回合的瓶颈。假设连敌人都碰不到,如何去击倒它?移动慢的机体都可以放进母舰,-5气力总比打不着人好。后期的莱汀和泰坦3,用了气合就塞进母舰。后来很多人学会了二动,不仅能增加攻击次数,更主要的是提高了移动力。从此也导致追求回合的过程中,“前难后易”。
接触敌人。对于一定回合内不移动的敌人,肯定是要冲过去攻击。对于将要接触到的且会移动的敌人,有两种方法:一种就是冲到他射程内,直接攻击或等待反击;另一种,走到他射程范围外,移动范围内,让他冲过来攻击。前者对杂兵较有效,后者对BOSS用得更多。
增援。第三次的增援非常奇怪,如果结束得太快,双方的援军就不会出场,甚至导致一些人物加入不可。只要对强力机师机体的加入和通关无影响,以“回合”为主。对于全灭敌人的完美主义者,我就不推荐了。从结果上来说,杀了这些敌人可以提高我方的整体实力,使得将来的战斗更轻松;而我现在就走在最快攻略的路上…
MAP武器。作用十分巨大,可以说是空前绝后的,后期一个版面75%以上的敌方HP都是用MAP武器轰的。机体驾驶员选择方面,多选二动的,最好搭配“加速”“热血”“幸运”。
等级。敌方的等级由我方人物等级决定。由于二动线是不变的,让某些人快速升级,带动全员等级提高是很有效的。还有一点,有时先不让一些人升级,后来敌人级高了让他一个MAP幸运之后升的级反而更多,当然这些断点想要刻意寻找的话很困难。盖塔3号的驾驶员剧情挂掉之后,会换来一个等级低的人。可以利用他等级低的“优点”,快速升级。
补给。共有三种方式:1.精神“补给”;2.小飞机(和莱汀一起加入的)补给,射程为3;3.在母舰里待机。前两者气力-10,后者-5。1是最便捷的方式,因此起码要培养一人出“补给”。
金钱。多注意在MAP和BOSS战时用“幸运”,钱是永远不缺的,不像后来的机战还要改造武器。一次战斗所获得的金钱上限是65535,因此在后期,可以不必为MAP事先磨血,“幸运”也只是针对那些“铁”多的敌人用一下就行了。
路线。我选的是在进入隐藏关前提下的最短路线之一。不同长度的分支,我选短的那条,但这对平均回合有什么影响我不清楚;相同长度的分支,我根据个人的喜好选的,也不知道会对总回合有什么影响。我选最短路线,只是想让总回合数看起来低一些,其他也没什么。多个几话,平均回合也不会有多少变化。至于“极限回合”,我是按总回合来说的;单话的极限回合我自然也追求,只是大家不要把事先全军狂练级或修改过的数据拿来和我来比较,在同等条件下我是不会差的…

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需要知道的一些数据
二动等级。骡子和卡妙36,鸭子41,捷度44,西布克46(还没他女人强),科46,琉妮49,正树50,万丈51,洸52,白河愁53,隼人55,豹马58;凤,普露,普露茨,赛斯莉,姬娜,卡托等加入时就有二动。最早习得二动的是骡子卡妙和凤,要善加利用。
精神。“补给”,最容易练出来的是蝴蝶鬼,樱和玛莉娅(マリア)也可以考虑;“友情”和“爱”在后期泛滥,不用刻意培养;“加速”和“热血”大多数主力都会,少数几个不会加速的有普露和万丈,不会热血的有洸。
SP消耗。加速10,幸运20,根性30,必闪30,必中40,集中50,热血50,大根性70,气合80,补给80,友情90,爱140,激怒200。
武器方面。后来高达Z,F91,SE-R等几台机体大招是B武器,后期成为杂兵杀手同时BOSS苦手,但是它们的光剑类P武器的威力还是不错的。NT们的最佳选择,一是MAP机体,二是浮游机。
我方最强的几个武器威力(游戏设定最高为2550),盖塔龙2500(EN100,气力130),莱汀2500(EN140,气力145…),泰坦2400(EN80,气力125),古兰森2200(EN100,气力140),电磁2000(EN200…气力125),风魔神2000(EN100,气力140,它除了MAP还有别的武器吗?…)。
MAP武器,ZZ1700(3*6,EN150),百式1500(3*9,残弹1),母舰1500(3*7,EN150),古兰森1000(半径8,,EN120,气力120),风魔神800(半径6,EN90),GP03-D700(射程6半径3,残弹3),女魔神650(半径7,残弹1)。
浮游兵器,v高达1200(射程9),ヤクトドーガ1200(射程8),萨沙比1200(射程8),卡碧尼1100(射程7),ゲーマルク1050(射程10…)。残弹不用担心。
改造方面。反应性价比很高,每级对应的钱是1000,2000,3000,4000,3个5000;装甲是3000,8000,15000,15000,30000,30000,50000;EN都是2000;HP是5000,10000,10000,后面都是20000。

关于模拟器:用Snes9X。Rom,想看剧情的话,现在已经有完美汉化版;纯为功略的话,可以用原版。模拟器功能很多,可以在顺手的地方设置“软件加速“和”重置游戏“的快捷键,还可以截图(废话…)。在移动,使用精神,

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